【Lotro-US】評価値の謎(Lv差補正)
モリアで導入された”評価値”システム。
今まで%表記だったものが評価値に変わり、なんか景気のいい数字が並んでいるwものの、実際の効果はどんなもんなの?という疑問には結局%表記のほうを見なければなりません。
ここの変換式が目玉ではあるのですが、ちょっとまだ点があまりとれてなくて緩和値のほうがぴったりフィットしてません。BEPと抵抗とクリは大丈夫そうなのですが。まぁこの辺は次回以降に。
今回はLvによりどのくらいの評価値を確保すればよいのかということです。
モリアでは自分と相手の評価値比較により命中率などが決まります。モリア前はLv差補正で命中率などが変わりました。紫ネーム相手だと当たらなかったですね。モリアからは評価値になったので、極端なことを言えばLv1でもすごい評価値を持っていればLv60のMobにも攻撃が当たることになります(命中率の評価値が隠しなのでアレですが、わかりやすいイメージとして捉えてください)。
まぁ、すごい評価値を得るにはすごい装備が必要なわけで、結局Lvを上げないと着れませんからLv1でLv60と撃ち合うのは夢物語なわけですが、モリア前では紫ネームでは当たらなかったのが、かなり良い装備や特性などでいけばあたるのかもしれません。
なので、モリアからはその時点その時点で良い装備、特性などで強化してあると、従来よりラクに戦えたり格上の敵にも挑戦できる、格上クエストを攻略できて効率的にLv上げができるのかな?Lv10までしか上げてない私が胸張って言えることではないですがw。
では、本題へ。
結論から言うと、「Lvに比例して評価値を確保すれば良い」となります。
Lv1で何かの評価値が50だったとしたら、Lv2では100ないと同格(Lv2の敵)相手にLv1時代よりも苦戦することになります。この調子でLv60まで行きます。だからLv60では50×60=3000の評価値が無いと、Lv1時代より苦戦することになります。その頃はLv1時代なんて覚えていないでしょうがw。
わかりにくいかもしれないのと、ほんとかよ?ってのがあると思うので実例を示します。Lv1とLv4の比較。
図ではLv1の火軽減評価値とLv4の一般軽減評価値を比べています。一般軽減率と火などの属性軽減率は評価値⇒%への変換式は同じなのでそれで問題は無いです。できれば同じので比較したかったんですが装備のバリエーションがあまりなくてw。
Lv1の時はFIRE評価値10で6.3%、Lv4の時はCOMMON評価値40(=10×4)で同じ6.3%になっているのがわかると思います。つまりLv4だとLv1の4倍の評価値で同格相手に同じように戦えるということです。それを越えればラクに、足りなければ厳しい戦いになります。
「Lvに比例して評価値を確保する」となると、具体的にLvが上がるごとにどれだけ評価値を稼いでいかないといけないのかというと、Lv1⇒2では2倍、Lv2⇒3では1.5倍、・・・となっていきます。最初のうちは結構評価値を稼いでいかないといけなくて、後のほうになれば少しでもあげれば良いようになるわけです。
ふーん。って感じでしょうかw。なんせ優しいバランスのLotroのことですから、たぶんこんなこと気にしなくても自然にLv相応の装備をしていれば、自動的にLvに比例して評価値が確保できるようになっていると思いますからねw。
まぁ頭の片隅に入れておいて、ちとキツくなってきた気がするなぁと思ったら評価値をあまりあげてないなぁとか思えばよいかもしれません。
この仕組みが一番役に立つのは次回以降ご紹介する評価値⇒%への変換の方程式を導き出す所だったりします。どんなLvでも、Lvで評価値を割ると、Lv1換算の評価値にできるので、どのLvの評価値と%表記の組も方程式のフィッティング用データに利用できるからです。これを利用して、私はLv1のFP初期キャラを複数作って得たデータと、Lv60のMP初期キャラを複数作って得たデータを同一に扱ってかなり広範囲かつ細かい刻みで評価値と%表記の組のデータを収集することができまして、Lv10までしか上げてないのにw既に方程式を導き出しているのです。
まぁ、Lv60のデータがMPしかないんで(ちなみにMPも同一の方程式だと思います、モリア前もそうでした)、今一歩高レベル帯のデータの詳細さに欠けます。この辺は・・・Lv上げて頑張るか。でも7000を越える一般軽減評価値とかはGRDやCHNじゃないとダメだと思うので教えてもらうしかないかなw。BEP/クリ/抵抗もそうなるのかなー。結局、高レベル帯の方程式を正確に出そうとすると高レベルにならないとダメですねw。
ということで、あまり役に立たないマメ知識終わり。
今まで%表記だったものが評価値に変わり、なんか景気のいい数字が並んでいるwものの、実際の効果はどんなもんなの?という疑問には結局%表記のほうを見なければなりません。
ここの変換式が目玉ではあるのですが、ちょっとまだ点があまりとれてなくて緩和値のほうがぴったりフィットしてません。BEPと抵抗とクリは大丈夫そうなのですが。まぁこの辺は次回以降に。
今回はLvによりどのくらいの評価値を確保すればよいのかということです。
モリアでは自分と相手の評価値比較により命中率などが決まります。モリア前はLv差補正で命中率などが変わりました。紫ネーム相手だと当たらなかったですね。モリアからは評価値になったので、極端なことを言えばLv1でもすごい評価値を持っていればLv60のMobにも攻撃が当たることになります(命中率の評価値が隠しなのでアレですが、わかりやすいイメージとして捉えてください)。
まぁ、すごい評価値を得るにはすごい装備が必要なわけで、結局Lvを上げないと着れませんからLv1でLv60と撃ち合うのは夢物語なわけですが、モリア前では紫ネームでは当たらなかったのが、かなり良い装備や特性などでいけばあたるのかもしれません。
なので、モリアからはその時点その時点で良い装備、特性などで強化してあると、従来よりラクに戦えたり格上の敵にも挑戦できる、格上クエストを攻略できて効率的にLv上げができるのかな?Lv10までしか上げてない私が胸張って言えることではないですがw。
では、本題へ。
結論から言うと、「Lvに比例して評価値を確保すれば良い」となります。
Lv1で何かの評価値が50だったとしたら、Lv2では100ないと同格(Lv2の敵)相手にLv1時代よりも苦戦することになります。この調子でLv60まで行きます。だからLv60では50×60=3000の評価値が無いと、Lv1時代より苦戦することになります。その頃はLv1時代なんて覚えていないでしょうがw。
わかりにくいかもしれないのと、ほんとかよ?ってのがあると思うので実例を示します。Lv1とLv4の比較。
図ではLv1の火軽減評価値とLv4の一般軽減評価値を比べています。一般軽減率と火などの属性軽減率は評価値⇒%への変換式は同じなのでそれで問題は無いです。できれば同じので比較したかったんですが装備のバリエーションがあまりなくてw。
Lv1の時はFIRE評価値10で6.3%、Lv4の時はCOMMON評価値40(=10×4)で同じ6.3%になっているのがわかると思います。つまりLv4だとLv1の4倍の評価値で同格相手に同じように戦えるということです。それを越えればラクに、足りなければ厳しい戦いになります。
「Lvに比例して評価値を確保する」となると、具体的にLvが上がるごとにどれだけ評価値を稼いでいかないといけないのかというと、Lv1⇒2では2倍、Lv2⇒3では1.5倍、・・・となっていきます。最初のうちは結構評価値を稼いでいかないといけなくて、後のほうになれば少しでもあげれば良いようになるわけです。
ふーん。って感じでしょうかw。なんせ優しいバランスのLotroのことですから、たぶんこんなこと気にしなくても自然にLv相応の装備をしていれば、自動的にLvに比例して評価値が確保できるようになっていると思いますからねw。
まぁ頭の片隅に入れておいて、ちとキツくなってきた気がするなぁと思ったら評価値をあまりあげてないなぁとか思えばよいかもしれません。
この仕組みが一番役に立つのは次回以降ご紹介する評価値⇒%への変換の方程式を導き出す所だったりします。どんなLvでも、Lvで評価値を割ると、Lv1換算の評価値にできるので、どのLvの評価値と%表記の組も方程式のフィッティング用データに利用できるからです。これを利用して、私はLv1のFP初期キャラを複数作って得たデータと、Lv60のMP初期キャラを複数作って得たデータを同一に扱ってかなり広範囲かつ細かい刻みで評価値と%表記の組のデータを収集することができまして、Lv10までしか上げてないのにw既に方程式を導き出しているのです。
まぁ、Lv60のデータがMPしかないんで(ちなみにMPも同一の方程式だと思います、モリア前もそうでした)、今一歩高レベル帯のデータの詳細さに欠けます。この辺は・・・Lv上げて頑張るか。でも7000を越える一般軽減評価値とかはGRDやCHNじゃないとダメだと思うので教えてもらうしかないかなw。BEP/クリ/抵抗もそうなるのかなー。結局、高レベル帯の方程式を正確に出そうとすると高レベルにならないとダメですねw。
ということで、あまり役に立たないマメ知識終わり。
by nyan-3
| 2009-07-07 05:27
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