2種類の問題とか
DNとかも連れてってもらってるのですが、PCがしょぼくて周りが見えないw(環境によってこれだけ全体が見えなくなるとはびっくりです。はやくグラボこいー)のであまり考えることもできずなのでそのうちにでも。
ちょいとWatcherでリアルにも通じる話を思い出したりしたので、つまんない記事でもかいてみますw。問題って大きく2種類あるよなぁって話。
リアルの特に仕事なんかそうだと思いますけど、問題解決が仕事だと思うんです。問題の内容やレベルが人により様々ですけど。意識してないかもしれませんけど、例えば今日の夕食の野菜を売っているというなら、それで買う人の日常問題解決してるということですしね。なんか研究をして世の中の凄い問題解決をするんだ!というのだけじゃなくて、日々の問題を解決することも、研究みたいに長期的で全体的な問題を人生で1回解決する(かしないか・・・というのが巨大研究だったり)のもどっちもなくてはならない大事なことですね。
っと、話があらぬ方向へ行きそうだw。
Gameの攻略も問題解決と捉えて自然だと思うので、そこでリアルの考え方は通用するだろう(もちろんしょせんGameなので違う点は多々あるけど)という、このカテゴリの目的である話です。
そこで問題解決のコツに問題の性質を知る事が大事じゃないかなと。大きく分けて2種類あるって考え方があると思うんです。これ個人的な定義なので(といっても本を読んだりしてる中でぱくってると思いますけど)、それが正しい正しくないは抜きで。ふーんとスルーして頂ければ!w
1つは原因が1つとか少ない数に特定化されるもので、もう1つは”悪循環”に代表される複数の原因が絡み合うことで相乗的に問題となってしまうものです。
ざっくり問題解決の方針としては、前者はなぜなぜ分析とか、原因はなんだ!とこう深く原因分析することに注力する方向でいくとよくて、後者はやれるべき改善はなるべくやろうと対策重視&その後の結果観察とフィードバックループが本質的に大事であると言えると思います。
この解決の方針が大きく違うべきであろうというのが大事で、違うタイプの問題に違う解決方針で望むと解決がなかなか進まないということになります。大抵は2つのタイプそれぞれに違うやり方をしてしまうということはなくて、どっちかのやり方に個人が慣れているので(大抵の人は原因分析型なんですが、Lotroはユーザ年齢層が高いので管理・リーダー系の人も多くて、逆に悪循環型を対策するのがうまい人も多い印象)、どんな問題タイプにも一辺倒の解決方針で望むところで食い違いになると思います。でも、Raidとかだといろんなタイプが混ざって意見交換するんで、そこで議論をすることに慣れている人で構成されていれば、特に問題は無いというか、結局どっちの型に強いかは残るんで議論していくスタイルを取れるかのほうが重要ですけどねw。
とはいってもそっちの話にいっちゃうとまた終わらないので、問題タイプの話に戻します。
リアルでは悪循環問題のほうが難しいのが常です。なぜなら悪循環問題の大変さはいろいろありますけど大きいのが悪循環の関係者の利害関係が全く一致しないから、解決へのベクトルが合いにくいというものがあります。具体例出すと長くなるんでリアルの例はやめときますw。Gameだとあんまり怖くなかったりするのは、多少攻略したい気持ちに差はあると思うのですが、基本的には全員クリアしたい=ボスを倒したいという明確なゴールは変わらないので、ベクトルあわせやすいので改善の方向性も一致しやすく、悪循環問題を解決する大前提が最初からGameだとClearできてるのがでかいと思います。
例を出すならGameの例がいいと思うのでそっちかきますw。
原因特定型のタイプは攻略初期に現れやすくて、それダメだと一気に負けちゃうとか全く勝ち目が見えないとか、結果だけみると大きな壁っぽく見えるものです。問題解決に慣れている人にとってはあまり気にならないけど、そうでない人にとってはこっちのが事象がキツくて諦める原因になるかもしれません。Watcherなんかだと本体出た時にMTがタゲとって後ろ向かせないと全体に前方範囲が来て戦いにならないみたいなのですかね。これ失敗すると即壊滅なんで事象だけみると派手で救いようがないように見えますが、原因わかっている人からみると次こうやって上手くやればいいだけと、あまり気になりません。他にも最初の咆哮とか12本触手の沸き方とか、まぁMoriaでは既に英語でメカニズムが完全に解明されているものが相当しますね。この問題はMoriaではラクですけどSoMになって手探りになったら侮れない問題となると思いますので、意識はしておこうと思ってます。
実はこっちのタイプの問題がGameだと侮れないのは原因追求型なので、誰かが起こした問題ってとらえられて人追及問題になるんじゃないかっていうメンタル面の話とか、日本人に多いですけどそれを恐れて問題追及に深く踏み込まない事で対策も表面的になり解決が長期化するということです。ちなみに私はそういうの恐れず言っちゃうのは、その場の雰囲気より結果的には問題が長期化して大変になるほうが辛いからです。まぁ私にとってはなのかもしれないですけど。でも人を追及する気は全く無いんですよね。人の名前が出たとしても、それは事象を説明するための道具でしかない。だってこのタイプの問題やる時の大原則がそれですから。リアルでもそうですよね?起こした問題が問題であって、人が問題では無いという事が大前提なんです。意外とコレ忘れられてるんだよなぁ。こういう部分でつまずかない面子だととてもらくです。Lotroは比較的というかかなりラクなほうだと思ってます。安心して言えるw。誰が悪い、人の事言えるのか、こんなモードに入ったらおわりだとおもいます。ま、人それぞれなんでむずかしいですけどね^^。
なんでGameだと実は悪循環解決タイプのほうがラクな場合もおうおうにしてあったりして。こっちは攻略の後期に現れることと、Raidなどの多人数になればなるほど現れやすい(そりゃ循環問題は関係する人数が多いほど現れやすいですからね)、難関になればなるほど現れやすい(上に述べた人間系の話を除けば問題としてはこっちのが難度の質が高いですから)という特徴があります。FSではDDくらいしか現れないんじゃないかなーというのが今の所の私の感覚。Watcherでは如実にでますし、メインの問題になっていると思います。
こういうのって何か1つ改善すればよいわけでなくて、”DPS不足で触手処理できず悪循環”って一言でいったところで誰かが、どのClassだけが、例えばHNTだけ改善すれば解決するって問題じゃなくて、個々が少しずつ改善しないとじわじわと循環が回ってくるんですよね。Healだって絡んでるんです。だって死亡者出すのが一番DPS落ちるんですから^^;。DPSの問題だって悪循環問題タイプなのであればHealerもちゃんと改善しないとDPS上がらないんですよね。
もちろんこれも自分1人だけ改善してもあまり効果ない。だから改善をみんなでできる面子じゃない場合、効果が小さいので対策が間違いであると誤解したり、やる気がなくなったりして問題解決の壁にぶつかります。悪循環問題の解決は全体面子にかかっている割合が大きく(上に書きましたがリアルで難しいのは関係者が利害関係ありすぎなんです・・・)、そこがラクだととてもラクです。人間系の問題もおきにくいです。だって、”個々に改善すべき点を考えて改善していこう”と言えば済んでしまったりするからですw。せいぜい”テーマはDPSで”とか副題つけるくらいで、次自然に改善されるってのはラクですよね^^。
まー原因特定型なのか悪循環型なのかってのは、人それぞれの考える視点とかでも違ってきちゃうのでそろえることにきゅうきゅうとするのはあまり本質的ではなくて、そういう2つのタイプがあるって考えると考えやすくない?っていう参考意見だと思って頂ければと思います。最初書いたとおり、どうでもよければスルーでw。
たまにこういうの書きたくなるのっ!(仕事しろよw)
ちょいとWatcherでリアルにも通じる話を思い出したりしたので、つまんない記事でもかいてみますw。問題って大きく2種類あるよなぁって話。
リアルの特に仕事なんかそうだと思いますけど、問題解決が仕事だと思うんです。問題の内容やレベルが人により様々ですけど。意識してないかもしれませんけど、例えば今日の夕食の野菜を売っているというなら、それで買う人の日常問題解決してるということですしね。なんか研究をして世の中の凄い問題解決をするんだ!というのだけじゃなくて、日々の問題を解決することも、研究みたいに長期的で全体的な問題を人生で1回解決する(かしないか・・・というのが巨大研究だったり)のもどっちもなくてはならない大事なことですね。
っと、話があらぬ方向へ行きそうだw。
Gameの攻略も問題解決と捉えて自然だと思うので、そこでリアルの考え方は通用するだろう(もちろんしょせんGameなので違う点は多々あるけど)という、このカテゴリの目的である話です。
そこで問題解決のコツに問題の性質を知る事が大事じゃないかなと。大きく分けて2種類あるって考え方があると思うんです。これ個人的な定義なので(といっても本を読んだりしてる中でぱくってると思いますけど)、それが正しい正しくないは抜きで。ふーんとスルーして頂ければ!w
1つは原因が1つとか少ない数に特定化されるもので、もう1つは”悪循環”に代表される複数の原因が絡み合うことで相乗的に問題となってしまうものです。
ざっくり問題解決の方針としては、前者はなぜなぜ分析とか、原因はなんだ!とこう深く原因分析することに注力する方向でいくとよくて、後者はやれるべき改善はなるべくやろうと対策重視&その後の結果観察とフィードバックループが本質的に大事であると言えると思います。
この解決の方針が大きく違うべきであろうというのが大事で、違うタイプの問題に違う解決方針で望むと解決がなかなか進まないということになります。大抵は2つのタイプそれぞれに違うやり方をしてしまうということはなくて、どっちかのやり方に個人が慣れているので(大抵の人は原因分析型なんですが、Lotroはユーザ年齢層が高いので管理・リーダー系の人も多くて、逆に悪循環型を対策するのがうまい人も多い印象)、どんな問題タイプにも一辺倒の解決方針で望むところで食い違いになると思います。でも、Raidとかだといろんなタイプが混ざって意見交換するんで、そこで議論をすることに慣れている人で構成されていれば、特に問題は無いというか、結局どっちの型に強いかは残るんで議論していくスタイルを取れるかのほうが重要ですけどねw。
とはいってもそっちの話にいっちゃうとまた終わらないので、問題タイプの話に戻します。
リアルでは悪循環問題のほうが難しいのが常です。なぜなら悪循環問題の大変さはいろいろありますけど大きいのが悪循環の関係者の利害関係が全く一致しないから、解決へのベクトルが合いにくいというものがあります。具体例出すと長くなるんでリアルの例はやめときますw。Gameだとあんまり怖くなかったりするのは、多少攻略したい気持ちに差はあると思うのですが、基本的には全員クリアしたい=ボスを倒したいという明確なゴールは変わらないので、ベクトルあわせやすいので改善の方向性も一致しやすく、悪循環問題を解決する大前提が最初からGameだとClearできてるのがでかいと思います。
例を出すならGameの例がいいと思うのでそっちかきますw。
原因特定型のタイプは攻略初期に現れやすくて、それダメだと一気に負けちゃうとか全く勝ち目が見えないとか、結果だけみると大きな壁っぽく見えるものです。問題解決に慣れている人にとってはあまり気にならないけど、そうでない人にとってはこっちのが事象がキツくて諦める原因になるかもしれません。Watcherなんかだと本体出た時にMTがタゲとって後ろ向かせないと全体に前方範囲が来て戦いにならないみたいなのですかね。これ失敗すると即壊滅なんで事象だけみると派手で救いようがないように見えますが、原因わかっている人からみると次こうやって上手くやればいいだけと、あまり気になりません。他にも最初の咆哮とか12本触手の沸き方とか、まぁMoriaでは既に英語でメカニズムが完全に解明されているものが相当しますね。この問題はMoriaではラクですけどSoMになって手探りになったら侮れない問題となると思いますので、意識はしておこうと思ってます。
実はこっちのタイプの問題がGameだと侮れないのは原因追求型なので、誰かが起こした問題ってとらえられて人追及問題になるんじゃないかっていうメンタル面の話とか、日本人に多いですけどそれを恐れて問題追及に深く踏み込まない事で対策も表面的になり解決が長期化するということです。ちなみに私はそういうの恐れず言っちゃうのは、その場の雰囲気より結果的には問題が長期化して大変になるほうが辛いからです。まぁ私にとってはなのかもしれないですけど。でも人を追及する気は全く無いんですよね。人の名前が出たとしても、それは事象を説明するための道具でしかない。だってこのタイプの問題やる時の大原則がそれですから。リアルでもそうですよね?起こした問題が問題であって、人が問題では無いという事が大前提なんです。意外とコレ忘れられてるんだよなぁ。こういう部分でつまずかない面子だととてもらくです。Lotroは比較的というかかなりラクなほうだと思ってます。安心して言えるw。誰が悪い、人の事言えるのか、こんなモードに入ったらおわりだとおもいます。ま、人それぞれなんでむずかしいですけどね^^。
なんでGameだと実は悪循環解決タイプのほうがラクな場合もおうおうにしてあったりして。こっちは攻略の後期に現れることと、Raidなどの多人数になればなるほど現れやすい(そりゃ循環問題は関係する人数が多いほど現れやすいですからね)、難関になればなるほど現れやすい(上に述べた人間系の話を除けば問題としてはこっちのが難度の質が高いですから)という特徴があります。FSではDDくらいしか現れないんじゃないかなーというのが今の所の私の感覚。Watcherでは如実にでますし、メインの問題になっていると思います。
こういうのって何か1つ改善すればよいわけでなくて、”DPS不足で触手処理できず悪循環”って一言でいったところで誰かが、どのClassだけが、例えばHNTだけ改善すれば解決するって問題じゃなくて、個々が少しずつ改善しないとじわじわと循環が回ってくるんですよね。Healだって絡んでるんです。だって死亡者出すのが一番DPS落ちるんですから^^;。DPSの問題だって悪循環問題タイプなのであればHealerもちゃんと改善しないとDPS上がらないんですよね。
もちろんこれも自分1人だけ改善してもあまり効果ない。だから改善をみんなでできる面子じゃない場合、効果が小さいので対策が間違いであると誤解したり、やる気がなくなったりして問題解決の壁にぶつかります。悪循環問題の解決は全体面子にかかっている割合が大きく(上に書きましたがリアルで難しいのは関係者が利害関係ありすぎなんです・・・)、そこがラクだととてもラクです。人間系の問題もおきにくいです。だって、”個々に改善すべき点を考えて改善していこう”と言えば済んでしまったりするからですw。せいぜい”テーマはDPSで”とか副題つけるくらいで、次自然に改善されるってのはラクですよね^^。
まー原因特定型なのか悪循環型なのかってのは、人それぞれの考える視点とかでも違ってきちゃうのでそろえることにきゅうきゅうとするのはあまり本質的ではなくて、そういう2つのタイプがあるって考えると考えやすくない?っていう参考意見だと思って頂ければと思います。最初書いたとおり、どうでもよければスルーでw。
たまにこういうの書きたくなるのっ!(仕事しろよw)
by nyan-3
| 2009-11-16 16:14
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