ねこみみほびっつ♪

カテゴリ:Lotro-メカニズム( 24 )

おもいだす”タンクの復権”

SoM導入直後に、わたしがStatusの変更の記事から机上で予想した記事がありました。

タンクの復権

MoM時代、Tankの価値が下がってまして(理由は多々ありますが長くなるので述べません)、SoMにおいてStatus関係が変更、拡張されたことでTankが復権するんじゃないかと、そう勝手に予想したものです。なんか異様に熱く語っていますw。おまえTankじゃねーだろw。

まぁそれくらいこのTank復権のためのバランス調整はコンセプトがはっきりしていて、そーいうのにうるさいわたしみたいなひとにもなっとくなっとくだぜ!ってところが凄かったのですよ。

んで、遅ればせながらこの予想を今検証して見ると。

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by nyan-3 | 2010-08-12 04:23 | Lotro-メカニズム

ダメージデバフがおかしいそうで

噂になっていたやつ、Dev回答が来たようで。なんだろさんのところをどうぞ。

Forumでも言及されていたDebuffがダメージ全体ではなく、ベースダメージのみに適用されてしまうために効果が小さくなってしまうのではというとおりのようですね。私もこれあるならそうかなぁと思っていましたが、Dev回答が来てすっきりしました。メカニズム系のおかしなところははっきりしないと気持ち悪いものね。

これ直ったらますますLRM/BURの価値があがるだろうな。MoM時代の記事でLRM/BURのDebuffがバランスクラッシャーすぎると書きましたが、SoMでこの意図せぬBugのおかげ?でそのへんが抑えられていた感じで結構悪くないなと思っていたので、それが戻ってしまうのは、LRM/BURにとってはひゃっほいなんでしょうが、個人的には直ったら直ったでDebuffSkillがRatingとかと違い相対的な効果ではなく絶対的な効果であることのバランス問題が復活するような気がします。

まぁBGだとFire-Loreが効かない敵が殆どだしTactical攻撃がキツイのでそこに関するDebuffってほぼないから影響は凄いわけではないのだけど。逆にBGがそうなっているのってDebuffが絶対的効果を持ってしまっているバランスの悪さを見せないためのデザイン、つまり全体的な設計ミス(Debuff効果の設計ミス)を、BGという個別部分のみで対処療法的に対応しただけとも私には見えています。まぁLock1はMeleeが中心なので直ったらBURいたらめちゃくちゃ簡単になりそうですね。ただでさえ今でもBUR様様なのにw。Lock3もBURDebuffでBossTankラクになるとHealもラクになって間接的にラクになりそうですね。まぁラクになりすぎるとHealer外してDPSにしたほうがいいじゃんってなりそうでこわい!w

とはいえ、昔の記事でも書いたとおり数値で考えればバランスクラッシャーなんだけど、たいていの人はDebuffは地味だからあまり重要視してない感じなので、バランスクラッシャーなんだけどきっと直ろうが直るまいが大勢に影響はないんでしょうけどね。これがCHNのAOE全般が実際よりダメージ出ないという問題だったとしたら100倍以上大騒ぎだったんでしょうけどw。


なお私の思う所では、LRM/BURの価値が今昔よりは落ちている(とはいえこの2ClassはCCに代表されるその他の特殊能力が代替不能なくらい抜群なのでDebuffの力が落ちていても存在感は十分あるのですが。そもそも希少価値だし。)ことにより、現在一時的に相対的に力を増しているClassは被ダメージに関わるClassです。具体的にはCPT、MNS、HealerRNK、GRD、WDN、TankCHNでしょう。Tank、Healer、Buffer(Moraleに関する)というほうがわかりやすそうですね。ダメージを抑えるDebuffの力が弱っているため、大ダメージがきてしまう。それに対抗できる力を直接的に持ったClassが現在有利になっているということです。しかしこの優位性が一時的になっちゃうってのが見逃せない今後の変化です。

CPTの存在感が現在非常に増しているのも、SoMになってTankがようやっと存在感が出てきたのも、これのせいだったのかと思うと、CPTは現在存在感行きすぎな気がするのでともかく(彼らがい1FSに1いて欲しいことは変わらないはず)、Tankは今でちょうどいいというかまだ硬さに不満が残る中で心配です。以前の記事に書いたようにまたLRMとBURのDebuffがあればRNKが数字的にGRD並みに硬くなってしまう(Vit=5補正とCriDef導入でそのときよりはマシではあるんですけど)のかなと思うと複雑です。

Tankの硬さを客観的目線で見続けている私でも、BGLock1でようやっとGRDとCHNの間に決定的な硬さの差があると実感できたのですが、それもBURのDebuffが有効機能するようになれば変わらなくなるのかなぁ。まぁTaunt力の違いや緊急Skillなどで追随できない存在感はあるんですけどね。

まぁこれもDebuffの話とにたもので、RNKが数字的にGRD並みの硬さだとはいっても一部のマニア以外は、結局どこにいくにもTankがいないとっていう風潮は変わらなかったので、やっぱり人の意識を考えると大勢には影響しないのかな。


Healerも相対的に価値が落ちるのもMNSとしてはどーなのというのはあるかもね。まぁでもそれはJP時代のTankがカチカチバランスだった時代は、MNSとかイラネCPTでHeal十分でしょっていうのが上手い人たちでは通説だったので、そのころの感覚に戻るだけかなと覚悟できるんですけどw。

ま、結局自分のClassへの愛を貫くのが一番ですけどねw。(けっきょくそれかい


さて続きはだらだらと今度は別の観点。

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by nyan-3 | 2010-04-24 13:47 | Lotro-メカニズム

ろじかるなしくみがイイ

個人的にLotroでモリア以降非常に良いなと思っているものに、ろじかるに考えれば攻略ができるようになっていることがあります。

Buff、Debuff、台詞、目玉とかの画面上の表示、モーション、戦闘ログなどなど多種多彩な情報が提供されるので、それらの情報を集めて組み合わせることで推理みたいな感覚でメカニズムを解明できる。これがたまらなく面白い。情報を積み重ねて解明していくのが好きなたいぷなので非常に性格にマッチしてます。

でもこれモリア以前はそれほどでもなかったんだよね。まぁ私がその頃は攻略とか全く興味なくて見逃していたのもあったんだろうけどw。

その辺感じたのがこの前へれぐろどに行ったときのドレイクのところなんですが、あそこまずあいつをやらんとダメージが他に入らないじゃないですか。でも、これもしモリア以降のコンテンツだったらダメージ無効がわかるBuffみたいのが回りのMobに入っていて、そのBuffの元があいつだってのがBuffの説明でわかるよーになってるはずなんですよね。それが無いのってすげーストレスでした。まぁ攻略わかっている所だからいいけど、もしこれで攻略しろ言われたら嫌だったろうなw。ひらめきと試行錯誤でやらなきゃいけないんだもんね。そっちが好きな人もいるとおもうけど、わたしは嫌。

そういう感覚でみると、他ゲーとかやったとしても、今のLotroみたいに情報がしっかり表示される感じじゃないと、きっと気持ち悪くてストレスたまると思うんですよね。試行錯誤って机上でできないからめっちゃIngameの時間使わないとダメだし。

でもこれだけ情報表示が多いと、簡単に攻略わかっちゃうんじゃない?っていう疑問が出てくるわけなんですが、BGとかやってる人はわかると思いますけど、物凄く情報量が多い上に複雑な仕組みになってるので、そー簡単にわからないんですよねw。これだけの情報提供してなお仕組みを簡単に解明できないコンテンツって、めっちゃ作るの難しいだろうなぁとおもうと、開発してるひとってすごいなぁとおもうのであります。

基本的に情報を与えないようにすれば簡単に難易度引き上げられる(簡単な例がランダム要素をいれること、これ情報ないですから与えようがないw)わけですが、それをしないのはすごいなぁと。

難しすぎる理由が手がかりが少なすぎるとか、ランダムで殆ど決まっちゃうとか、そういうのだとめっちゃストレスたまってやる気もなくなるんですが、そうじゃないから「考えれば絶対突破口が見えるはず、だってLotroだもの」と思えるから心が折れないところなのです。まぁ考えるのも疲れるんですけどねw。

HOTな話題でこのへんでLotroが失敗しちゃったのが、Forumでも非難ごうごうだったので修正されるらしいBGLock3の黄色目玉と恐怖が同時につかなくなるってやつでしょうか。知ってる人だとわかると思いますが酷すぎると思うしw。運の要素が多大になりすぎるのでLotroでこれはないだろう!って話で修正するのかな。

そこらへんのゲームとかだったらきっとこんなことで修正しないっつーか、運の要素があったほうが難易度簡単に保てるし、廃人対策にいいんじゃね?wくらいじゃないでしょうか・・・。Lotroはちゃんとすぐ直す所にぽりしーが感じられて、また好きになりました。かなりまにあっくな信者乙状態になってますわたしw。


他には情報表示じゃないんだけど、同じようにこう納得がいくつくりになっている例にBGの目玉があります。最初はめっちゃ理不尽だとおもったわけですがw。

目玉にもいろいろタイプがあって、それぞれ納得のいくしかけになってる。ついてすぐ効果を発揮するタイプのは、事前に台詞とかがあって付く前の余裕時間があり、付いてから効果を発揮するまでに時間があるやつは、付いてから余裕がある分付くときに台詞とかなくていきなりつく。”余裕時間”を極小化しつつ必ず残しつつ、その時間がタイプによって変わってくるのがうまいなと。

んで、納得がいくので攻略に逆利用できるんですよね。いきなり付く目玉のばあい絶対付いてから余裕時間があるはずだ、いきなり前触れ無く付いていきなり効果発揮なんて運任せすぎるから「Lotroではそんなことするわけない」って。なのでたとえばLock3の目玉なんかは付いてから余裕があるはずだと確信して望めました。

後は似たようなタイプでよくあるのに「タゲ先には○○してこない」というもの。これがきちゃったらどーしよーもないだろう・・・っていう仕組みに必ずといってよいほど導入されている。だからこれもけっこう逆利用して攻略の糸口にすると良いタイプだと思ってます。


他の例では吹き飛ばししてくるボスは遠隔攻撃が痛いから近寄って倒すのがいいかんじってのがあると思います。HoCやDNのLastBossがこれにあたると思うけど、遠隔に超痛い攻撃をもってるんですよね。だからBossのキモチになって考えると吹き飛ばして遠隔におきたいわけですよね。Mobのキモチになってみれば攻略がみえてくるってのもすごく納得がいくつくりなわけです、わたしてきに。

DNのLastBossでいえば途中は吸い込みモードなんですよね。でもそのときは遠隔攻撃が無い。あのモード時点ではBoss的には自分の周りの近接DOTくらいしかダメージ技が無いんで、それを利用するために吸い込みをしてくるっていう理屈がしっくりくるんだよねぇ。んで遠隔技が使えるモードになったら吹き飛ばしを始めてくる。納得のいくしくみだよね。まぁあまりにもできすぎててゲームゲームしてるって話もあるかもだけどw。


この辺、なにかに似てる感覚だなと思っていて、テストの問題を解くような感じというのが私の今の印象。テスト、わたし好きなんですよねwべんきょーはスキじゃないんだけどテストはスキだったというへんなひとなんです。

テストを回答するコツを1つ言えといわれたら、「出題者の意図を読む」ことなんですが、これと似た感じをLotroの攻略はうける。仕組みをつくっている開発者の意図を読むとしっくりくるところですね。開発者とユーザの知恵比べ的な感じがまさにテストなんですよね(まぁわたしがテストスキなのは点だとか合格だとかじゃなくて、知恵比べというふうにテストをとらえているからかな)。


だらだらなってきてわけわからなくなりそーなのでおわり!上手く伝えるのってむずかしいね・・・。
by nyan-3 | 2010-04-12 02:28 | Lotro-メカニズム

ResistとRiskManagement

どうやらMobのResist値が元々設定がおかしくて低かったらしく同レベル相手で10%程度になるように修正された?ようですね。

早速実感の話も聞いたし、先日のBGでは初めて閃光をレジられたとかCorruption消しレジられたとか自分もUndeadにSongofDeadレジられた上に更に放ったFearまでレジられて涙目とかありまして、これはかなりのものだなぁ(BGだと各上になるので最大20%程度まであるんかな)と感じております。

今まで影の薄目だったResist低下のTraitやLegaciesもみな確保しはじめるのではないかな。まぁあまりに低く設定されていてResist低下したら0以下になってしまいもったいないくらいだったのならともかく(たぶんそこまで低くはなかったとおもう)、別にResist値が上がったからResist低下の価値がでたわけではないのですが、人間痛い目に合わないとなかなか理解できませんしね。

Resistに限らずみながTraitやLegaciesを良く見直すきっかけになるといいなぁと思います。MoM以降ホントTraitとLegaciesは重要ですからね。Status値とか含めてえいごだからよくわからないと言わずこれをきっかけに誰かに聞いてみたりして理解しましょう!


さて、10%程度って情報はありがたいことで、MobのResist評価値がだいたいわかることに。計算するとLv65では3000弱というところでしょうか。同Class相手ですのでBGとかだともっと↑になると思います。Resist低下のTraitLegaciesを重ねても完全0にはできない値な感じですね。


ということでどうしてもResistされることがある、特に各上相手では普通にResistあたりまえな世の中になってきたわけで、Resist後のフォローアップが大変重要になってきました。ResistのRiskをManagementしなきゃいけないのですね。まぁ今までもそうでしたけど、あまり考えなくても殆どレジられなかったのでてきとーさいこー!でも凌げてたりしてた部分を突かれてしまうのではないでしょうか。前回BGで今までらくしょーだったUndeadに苦戦したのもこのへんかもしれません。

最初からResistのRiskを考慮して様々なパターン戦術をきめ細かく決めておくのもありますけど、どうしたって不備はあるわけで特にまだ攻略しかけの状態では当然のようにあるので、そこで各個人個人の対応力が問われるようになります。

他の人の素晴らしい立ち回りとかを見られてSkillとかの勉強になるのはこういう時です。追い詰められないとなかなか勉強になる立ち回りが見れない(説明どおりだと机上どおりですしね)ので、とても楽しみでもあります。

対応力をつけるには当然自分のClassのできることを細かく知っておくことが大前提ですが、その上でそこの「Mobのメカニズム」や場所の特徴などをしっかり把握しておくことが必要です。Whatを知らねばならず、ただ単に自分が何をすればよいか(How)を暗記しているだけではダメだということです。その場でWhatからHowを導く必要があります。

今回の変更で、チーム全体の力がより問われるようになったと思います。より面白くなったかなーという感触ですが、CCerにしてみると今までと同じ感覚で他面子にいられると辛いのかも。みな意識しておいたほうが良いですね。
by nyan-3 | 2010-03-12 08:55 | Lotro-メカニズム

ひーるへいと

ひーるへいとの話題がちょうどRaidで出たので自分の思う所を書いてみようと思います。

JP時代はヘイトコントロールについて、みんすができることを紹介した記事を書いたりしておりましたが、その頃は個の力を最大限に発揮する視点しかなかったのでそこまでどまりでした。そのへんの話もあるんですけど、みんすについてはあまり変わっていないですし、RNKはさっぱりわからないのでw、全体視点のことを書いてみたいと思います。

NAに来てから特に思うのですが、特にRaidクラスの人数になってくると、”個の力”では太刀打ちできず”全体力”が求められる感じを受けます。SoA時代は上手い人がキーにいればあとは寄生でもOKだったと思うのですが、各人がそれなりにやらないと勝てない感じになったと思います。

そういうバランスなので、ひーるへいとについても、個としての努力だけでは限界があり(もちろん努力はすべきですけど)、全体としての努力も重要になってきたと思うので良い機会なのかなと思っています。

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by nyan-3 | 2010-02-09 05:31 | Lotro-メカニズム

AttackDurationとか。

メカニズム系の記事もやはり本場だとForum探すといろいろあるんですよねー。すっかり自分で検証したりするのも面倒になったので検索中心の生活になってます。最近は読むのも面倒なので誰かよさげなの訳してくれないかなーw。

さて、AttackDurationについて最近気になってきたので記事を探してみました。


みんすなのでJP時代からもあまり気にしてなかったのですが、MoM以降はDPSRaceになる所も多く、たとえ自分が役に立たないにしても、情報をみんなに知ってもらってDPS上げをがんばって頂くのもClearに直結するんじゃないかなぁと。

ちなみにみんすの場合は詠唱時間が殆どなんでInductionTimeのほうが気になるんですよね。

AttackDurationっていうのはJPでは”攻撃速度”だったんですが、これ如何にもその数字だけDPSが上がりそうに読めるんですけど、実際はスキルとスキルの”間”とAutoAttackの間隔(?)がその割合だけ縮まるだけで、モーション時間だとか発動時間だとかの速度には影響しないんですよね。実態として殆ど早くならない(特に発動時間がかかるClass、みんすとかHNTとか?は相対的にスキルとスキルの”間”への全体速度の依存度が小さいんで効果薄いんです)のです。

ちなみに、攻撃速度とありますけどスキルとスキルの”間”なんで、実はHealとHealの間も伸び縮みしてたんです。JPでは試したのですがこっちではわからないんですけどねw。MPの蜘蛛の攻撃速度+30%DebuffをみんすがくらうとSPAMHealをするとわかるんですが、微妙にHealとHealの”間”が遅くなったんですね。とはいえ詠唱時間がHeal速度の殆どを決定しているので、”間”が多少遅くなろうが影響度は微々たるもので、マニアックなノウハウでしかなかったんですけどw。

なんかそういえば一時期このへん考えたなと思い出してつまんないこと書きましたが、AttackDurationのまとめについてはリンクの記事を読んでもらうとためになると思います。スキルとスキルの”間”をなんとかすることで少しでもDPS上がるなら工夫してみる価値はあると思うんですよねー。面白いし?!

この記事で面白いのはAttackDurationそのものよりもFastの効果の部分かなと思います。Immidiateは即時割り込みできるSkillというのはわかりやすいのですが、Fastってどーなの?ってのがわかります。Fastってのはこの”間”を無視できるSkillみたいですね。

実際、Skillキュー(砂時計)を表示してこの辺見て見ると、FastSkillってのは砂時計が落ちきらなくても発動してくれちゃうんですね。みんすではあんまよくわからん(そもそも砂時計が長い間のSkillが無い)のですが、ALTでLv15のHNTがいてたまたま試してたらそんな感じで、おーこういうことなのかー!って。

SkillとSkillの”間”は前に発動したSkillの種類によって結構違うので、長めの間のあるSkill(砂時計が長い)の次にFastSkillを入れると効率が良さげなんですかね。Fastじゃないと砂時計が全部落ちてから次の予約Skillが始まるのですがFastだと即発動。これ”間”が長いSkillだとFast2回分放り込めたりするのかな?とか思ったのですが、Lv15HNTではSkillの種類も少なく試せなかった・・・。


まーみんすなんであんまこのへん良く知らなくて、DPSClassにとっては結構当たり前のことなのかなぁとも思うのですが、知らない人とかもいるとおもうのでちょいと書いて見ました。みんすだと実際にFastとかAttackDuration-%の恩恵が良くわからないので、いろいろ試してみれた方とかいたら教えてくれると知識欲が満足されますw。
by nyan-3 | 2010-02-04 02:37 | Lotro-メカニズム

Ratingざっくり変換

久々メカニズム記事。

といってもNAではずーっとあまり細かいことは追ってません。めんどくさくなったw。

Ratingでどのくらい%が変わるのかってのは正確な方程式を知る必要は無いですけど、ざっくりこのくらい換算みたいのがわかると便利なのかなと思ったので書いておきます。よかったら参考にして見てください。

まぁ結局%にしたところで判断がしやすくなるかというと難しいのは残るんですけどw。

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by nyan-3 | 2010-01-30 02:44 | Lotro-メカニズム

CombatLog解析ツール

BGでツールないかなーって話があったので、なんかあった気がするな・・・と思い出したツールを紹介してみます。

Cstats

なぜ放置してたか忘れましたが、今使ってみましたが攻略として使う以外でもかなり面白いツールです。

自分の所に乗るLogだけなのでMNSでは誰にどれだけHealしてるかってのが殆どになっちゃってイマイチなのですが(これはツールのせいじゃなくてそもそものCombatLogのせいですが・・・)、TankClassなら自分が受けたダメージが誰からどれくらい何のSkillでってのがわかるので非常に役に立つんじゃないでしょうか。

Ettenでもこれつかって分析していったりすると面白いと思います。いっつもあいつにやられる!!!とかいろいろあるんじゃないでしょうか。私が使っても○am○amlemonにどれくらいかじられたかくらいしか出なさそうな気もしますがw。

MNSのLog的に面白いところは、自分が誰にたくさんHealしているかと、KillBlow数は全員分のがわかるのでそれを対比させて見るところです。昨日のBGのLOGでは、GRDにHealをたくさんしているのや自FSが範囲Healのせいで多いのは当たり前として、それでもKB数が2位の2倍!wというダントツのーきんの人に殆どTOPの自FSGRDと同じくらい多くHealしているというのがとてもウケましたwww。

OffTimeでも楽しめる(特に分析好きならば)ツールとしてお勧めです^^。

p.s.今書き終わった後お気に入りBlog新着を見たらなんだろさんとこにものってたwかぶったw
by nyan-3 | 2009-12-25 01:15 | Lotro-メカニズム

Distributed Damage System

攻略においてSoMで導入された目玉システムがDistributedDamageSystemでしょう。

日本語で言えば”分配ダメージシステム”となるでしょうか。

まだすべてを攻略しているわけではないのですが、SoMのInstanceをそこそこ回ってそこそこ良く見ます。メカニズム的なネタばれになるわけですが、説明するのがIngameだとかなり面倒なのでここで書いてみます。

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by nyan-3 | 2009-12-23 05:27 | Lotro-メカニズム

Tankの復権

メンテなので久々に記事でも書いておこう。本当は今夢中のSkirmishを書きたいのだけれど、今回のUPDATEでコスメがちゃんと適用されるようになるみたいなので、綺麗な姿でSS撮ってからにしますw。

MoMで劣化されていたTankがSoMでだいぶ強化されTankとしての存在感を取り戻しそうな情報がいろいろとありましたが、今回SoM後初Watcherでそれなりに実感してきましたので感想などなど。

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by nyan-3 | 2009-12-10 22:09 | Lotro-メカニズム

Carats(MNS),Nyarats(WDN),他RNKとか育て中
by nyan-3
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