ねこみみほびっつ♪

Ratingざっくり変換

久々メカニズム記事。

といってもNAではずーっとあまり細かいことは追ってません。めんどくさくなったw。

Ratingでどのくらい%が変わるのかってのは正確な方程式を知る必要は無いですけど、ざっくりこのくらい換算みたいのがわかると便利なのかなと思ったので書いておきます。よかったら参考にして見てください。

まぁ結局%にしたところで判断がしやすくなるかというと難しいのは残るんですけどw。





方程式(想定)と、
lv65において、Rating1000刻みの時点で更にRatingを100,1000増やした場合どのくらい%が増加するかを羅列しておきます。

現在のRating値に依存して増加Ratingあたりの増加%が変動するので(徐々に増加率が抑えられます、効果低減)、このような表現になります。


①Mitigation以外(BEP、Resist、Offence、Deffence、Critical等殆どこっち)

●方程式

 %=-0.0005×(Rating/Lv)^2+0.25×(Rating/Lv)

 こっちはForumでも算出されてますし、実際にかなりFitするので確実だと思います。

●ざっくり換算(Lv65時点)
 
 1000(3.7%)・・・ +100(+0.4%)、+1000(+3.7%)
 2000(7.2%)・・・ +100(+0.3%)、+1000(+3.4%)
 3000(10.5%)・・・ +100(+0.3%)、+1000(+3.2%)
 4000(13.5%)・・・ +100(+0.3%)、+1000(+3.0%)
 5000(16.3%)・・・ +100(+0.3%)、+1000(+2.7%)
 6000(18.8%)・・・ +100(+0.2%)、+1000(+2.5%)
 7000(21.1%)・・・ +100(+0.2%)、+1000(+2.3%)
 8000(23.2%)・・・ +100(+0.2%)、+1000(+2.1%)
 9000(25.0%)・・・ +100(+0.2%)、+1000(+1.8%)
 10000(26.6%)・・・ +100(+0.2%)、+1000(+1.6%)

 今の所この程度あれば実用上十分だと思います。
 15%CAPのあるBEP等の場合は大体4600程度でCAPになるようです。

 上記の数値はLv65でのものですので、Lvが違うと使えません。方程式から導けばOKです。

 Itemでどっちがいいだろうみたいな比較検討や、何かのLegaciesで+1000Ratingあったとき%でどの程度なの?とかで使えるかなと。また逆にResistを下げるTraitとかLegaciesとかもあると思いますが、それって何%くらい相当なの?っていうのに使えます。

 何%下がるかはMobのRating値によるので正確なことはわかりませんが、大体MobのResistは15%程度以下だろうというのは体感でわかるので、たぶん4600以下だと思うんですよね。そうするとたとえば1000Resist下げるTraitとかあれば、まぁだいたい3%から多くても3.7%くらい下げられる程度ってことになります。そうなるとたぶんたいていのResist低下TraitやLegaciesの効果って5%下げる程度なんじゃないでしょうか(同Lv対戦で)。Lotroの数値としてはまーこんなもんかなと。たかが5%ととるかされど5%ととるかですね。


②Mitigation(Common、Fire、Shadow等)

●方程式

 %=-0.034×(Rating/Lv)^1.5+0.74×(Rating/Lv)

 こっちはまだイマイチです。特に40%以上のデータがMNSである関係上すくなすぎるので大きくずれている可能性大。まぁMNSの範囲でFitすれば個人的には十分なんですけどw。

 Forumでは3次式のFittingが導かれていますが、Mitigation以外のほうみたいなシンプルな係数にはなっていないので、実際の式とは違うでしょうね。上記も違うと思いますけどw。係数が1/3と3/4になればこれだ!って感じだったんですけど、それだとずれちゃうんですよねぇ。

 考えたのはシンプルにするために次数の部分を少数ありにしたことです。ExcelとかでFiitingすると整数の次数しか使ってくれないのでForumで導かれているような3次式になるんですが、たぶんもっとシンプルだと思うんですよね。んで、Program組む場合って小数の次数ってあんま違和感ないので(数学的にもあんま違和感ないです)、2次式でFitしなかったことからたぶん少数の次数使っているんじゃないかと思ったわけです。

 Mitigationはそれ以外のと比べて値が大きいです。だからMitigation以外と同じように負数の項を2次にしてしまうと、大きい値で伸びが抑えられすぎておかしくなっちゃう。だから2次より低く1次より高くなら1.5次かという感じでFitさせてみました。次数の部分も振ってくれるFittingソフトとか使えばさくっと出るのかもしれませんけどね(専門的なFittingソフトじゃないとないとおもいますが)。SoA時代みたいにルート(0.5次)かもしれませんし。

●ざっくり換算(Lv65時点)

 1000(9.3%)・・・ +100(+0.9%)、+1000(+8.7%)
 2000(17.0%)・・・ +100(+0.7%)、+1000(+7.3%)
 3000(23.5%)・・・ +100(+0.6%)、+1000(+6.3%)
 4000(29.1%)・・・ +100(+0.5%)、+1000(+5.4%)
 5000(34.0%)・・・ +100(+0.5%)、+1000(+4.7%)
 6000(38.2%)・・・ +100(+0.4%)、+1000(+4.0%)
 7000(41.7%)・・・ +100(+0.3%)、+1000(+3.4%)
 8000(44.7%)・・・ +100(+0.3%)、+1000(+2.8%)
 9000(47.1%)・・・ +100(+0.2%)、+1000(+2.3%)
 10000(49.0%)・・・ +100(+0.2%)、+1000(+1.8%)

 式がどーこーとかどうでもいいのでこの数値の羅列があれば十分だと思いますw。

 Commonは軽装備30%、中装備40%、重装備50%のCAPがありますが、それ以外のFireなどはCAPが無い?感じです。とりあえず軽装備でも30%を超えることが可能でした。

 これもLegaciesを判断したりするのに使えるかなと。たぶんRatingだけを眺めて上がった!って思っても、%で見てしまうとえーこの程度なのって思うことになると思います。見ないほうが幸せなのかもしれないw。まぁこの心理的な部分を狙って%を裏に隠す感じにしたことも、MoMでのRating導入の重要な狙いだったりしますしね。


 結局%換算したところでどーなの?って所は解決しなくて体感だよねって話になるかもしれませんがw、体感って人によるんですけど思い込みが入るという弱点もあるので、体感力の低い人(わたしとか)は参考にしてみても良いのではないでしょうか。私は5%の違いとか体感できません><。
by nyan-3 | 2010-01-30 02:44 | Lotro-メカニズム

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