ねこみみほびっつ♪

ひーるへいと

ひーるへいとの話題がちょうどRaidで出たので自分の思う所を書いてみようと思います。

JP時代はヘイトコントロールについて、みんすができることを紹介した記事を書いたりしておりましたが、その頃は個の力を最大限に発揮する視点しかなかったのでそこまでどまりでした。そのへんの話もあるんですけど、みんすについてはあまり変わっていないですし、RNKはさっぱりわからないのでw、全体視点のことを書いてみたいと思います。

NAに来てから特に思うのですが、特にRaidクラスの人数になってくると、”個の力”では太刀打ちできず”全体力”が求められる感じを受けます。SoA時代は上手い人がキーにいればあとは寄生でもOKだったと思うのですが、各人がそれなりにやらないと勝てない感じになったと思います。

そういうバランスなので、ひーるへいとについても、個としての努力だけでは限界があり(もちろん努力はすべきですけど)、全体としての努力も重要になってきたと思うので良い機会なのかなと思っています。





ヒールヘイトはSoA時代のJPWikiのBook8-9時代の検証結果が正しいとすると”Mobのターゲットに対する実ヒール量の半分”になります。その頃からそれを信じてやっていて特に不思議に思ったこともないのでまぁ正しいとして進めます。

私が思うヒールヘイトを押さえる効果が高い方法は以下の2つです。


1.Tankの受けるダメージを減らす

実ヒール量にヘイトが依存するのですから、そもそもダメージを受けなければヒール量も減るからヘイトも減るという当たり前の話です。当たり前なのですが意外とヒールへイトって視点でみると忘れられていたりします。

MobのターゲットへのヒールがヘイトとしてはポイントになるのでTankと書きましたが、Tankが理想としてタゲを取っていることを前提に書いています。それ以外がタゲを取ってしまいそこへのヒールでヘイトを稼ぐ場合は、ダメージを減らす以前に取らないことを考えるべきですね^^。Tank以外はTankよりやわいわけだからダメージもでかいわけですし、そこへヒールするとヒールへイトがでかくなっちゃいます。

ただ、この件についてはヒールヘイトというよりそもそも勝つために必須の話ですから、ヒールへイトの視点で議論しなくても自然に解決される課題であります。ですからヒールヘイトを稼がないために重要であることは確かなんですけど、クリアのためにみんなが努力していれば自然に解決されちゃうので、あまりヒールへイトを解決するために!という意味では意識する必要はなかったりします。


2.みんなでヒールする

こっちがヒーラー群(MNS,RNK,CPT,少しだけどLRM,連携BUR,ほんの少しだけどWDN)が協力して意識して取り組むヒールヘイトコントロール手法だと思います。

簡単に言えばヒール対象(基本はTankですね)になるべく複数人でなるべく均等にヒールするってことです。

Raid全体でのヘイトの総量は実ヒール量の半分つまりはダメージ量の半分(全回復していくとして)なので、別に複数人で分担しよーが1人でやろーが変わりませんけど、ヒーラー個々のヘイト量が分散するのがポイントです。さらにBURの緑連携の場合たぶんヒールへイト0でヒールが可能です。だからこっちだと総量自体も減りますね^^。

たとえば1000ダメージ受けたTankをAさん1人でヒールすると500ヒールヘイトがAさんに行くわけですが、AさんとBさんで500ずつ均等に実ヒールが入るとAさん250、Bさん250のヒールへイトになるわけです。総量は変わってませんけど、ヘイトというのは最高値自体に意味があるのがポイントです。

ここでTankがヘイトをMobから450稼いでいたとすると、Aさん1人でやっていた場合はAさんが500ヒールへイトなのでAさんに跳ねちゃいますが、AさんBさんでやっていれば250しかそれぞれ稼いでないので450>250で跳ねません。(これは例を簡単にするために均等に250としましたが、実際はずれるでしょう、しかし分散したほうがいいというのはイメージでわかるとおもいます)

結局Tankのヘイト稼ぎ量を超えさえしなければ、ヒールヘイトってのは別に(ヒールじゃなくてもアタッカーのヘイトでも同じですが)値自体は100万だろーが1億だろーがどうでもいいのがポイントなんですね。

ヒールへイトのRaidでの総量が同じという条件で、一番はねにくい=Tankのヘイトを超えにくい状態はなにかといえば、ヒーラーが均等にヒールヘイトを稼いでいる状態、つまり均等にヒールしている状態です。まぁClass性能があるので全員均等とはいきませんけど、なるべくそれに近づけるようにすればRaid全体への与ヒール量は変わらずとも、ヒールヘイトで跳ねることがなくなるわけです(しつこいですがRaid全体へのヒールヘイト総量自体は変わりません)。

ヒールヘイトで跳ねる>ヒールヘイトが多い>ヒールを減らすだとヒールが少なくてTankが死んでしまうという本末転倒になってしまいます。ヒールヘイトは実ヒール量に比例するだけなんで、オーバーヒールはヘイトとは関係ないですし、跳ねたからヒールを押さえるという解は、まずないと考えてよいとおもいます。まぁ自然回復とかPOTとか食べ物とかあるんで、それで間に合うならば入れなくてもいいとか少しはありますけどね。まぁまずは「みんなでヒールし合う」ということを考えるべきだと思います。


もう1つ具体例としてATankとBTankという2TankとCHealerとDHealerという2Healerがいて、MobXとYをそれぞれAとBTankが持っている場合のヒールを考えて見ます。MobXとYは同じダメージを与えてくるとします。

(ケース1)専属Healer
AとC、BとDが組でずっと専属Healをするとすると、1000ダメージをそれぞれ受けて回復すると、Healerがそれぞれ稼ぐヒールヘイトは、CがMobXに対して500、DがMobYに対して500です。

(ケース2)分担Healer
これをCもDも専属HealではなくATankBTankを均等にHealしたとすると、CがMobXに対して250、Yに対して250、DもMobXに対して250、Yに対して250となります。

CさんDさんトータルで稼いだヒールヘイトの総量は1000でどちらのケースも変わりませんが、個々のHealerが個々のMobに対して稼いだヒールヘイト量の分散が全く違ってくるわけです。

ここでTankAはMobXを、TankBはMobYを当然集中してヘイトを稼いでいるわけですからここでそれぞれ450稼げているとすると、(ケース1)の専属Healerの場合は500ヒールヘイトに対してTankヘイト450で跳ねちゃいます。両方とも跳ねちゃいます。阿鼻叫喚ですw。でも、(ケース2)の場合は250ヒールヘイトに対して450ですから跳ねません。

ある意味効率的に(?)ヒールヘイトを稼ぐのが分担ヒールです。ケース1では片方のMobのヘイトばかり稼いでしまうので、非効率なんですね。Tankの稼ぐ量を超えさえしなきゃいいのですから、稼がないってのはもったいないんです。自分が稼がない分誰かが稼いじゃうということを考えると、ヒールヘイトを上手く稼ぐこともヒーラーのPlaySkillだったりします(むずかしいんだけどw)。


もちろん、いろんな人がそれぞれヒールをあちこちにするというのはPlaySkill的にとても難しいです。この人のHealだけしててね!というほうがラクですし、タゲ切り替えの間もあるからヒールも遅れます。ヒールヘイトを分担するためにヒールが間に合わなくて死なせてしまうようでは本末転倒です。

ですから分担ヒールというのはヒールヘイト問題があるときに考えようくらいでいいのかもしれません。まぁ頭の片隅にいれておいて余裕があるときにちょこっとHOTくらいは自分のメインのHeal相手以外のほうに入れておくとか、そうすると良いのかもしれません。まぁそれもHealerがお互いにやりあわないと同じ相手にHOT入れちゃってかぶったりしてスタックしないとHealが無駄になったりと、難しいんですけどね。


ただ、大事なのは個の努力で抑えられるヒールヘイト最大値とは比べ物にならないほど、連携して分担すれば抑えられるっていうことです。単純に2人で均等分担するだけで-50%なわけです。こんな数値どんだけ個が努力しようが達成できないんです。超廃装備とかアイテムだとか使ったってダメなんですね。それで到達する次元じゃない。RaidだとSubHealerを含めればもっと多い人数で分担できるわけですから、そこをうまくやるかどうかで劇的に変わるはずです。SGですらサブヒーラーがいるだけでMNSがめっちゃ楽になるのは体感してますしね・・・w。
by nyan-3 | 2010-02-09 05:31 | Lotro-メカニズム

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